物品耐久度的损耗

关于物品的损耗及Eth物品的实用推广

首先再次回顾一下Eth物品的特性, 武器增加50%伤害, 防具增强50%防御, 需求的力量和敏捷都-10, 而其耐久只有正常物品的1/2多1点

先让我们一起认识物品耐久的损耗原理:

  • 作为攻击方:每次你击中对方,将有4%的概率损失1点武器耐久
  • 使用投掷类武器近战的话,数量将作为耐久度来损耗。
  • 踢击不会损耗武器的耐久。
  • smite做为一种bug判定,损耗的是武器的耐久。

作为被攻击方:每次被对方击中,首先会有以下判定(具体的原理不明,等高人来指出):

头-------甲--------右手------左手-------腰带------鞋子--------手套

服务器会随机挑选出1个部位作为受到攻击的判定
可以简单的理解成就那1个防具承受了伤害
被攻击方耐久损失判定:
概率因数
头盔:3
装甲:2
左手:2
右手:2
腰带:4
鞋子:4
手套:3

选择左手和右手的话,都体现在盾牌上。即装备全部防具的话:

头盔:3/20=15%
装甲:2/20=10%
左手:2/20=10%
右手:2/20=10%
腰带:4/20=20%
鞋子:4/20=20%
手套:3/20=15%

被挑选出的那个防具有10%的概率损失1点耐久。

  • 盾牌格挡不会损失耐久
  • asn的武器格挡和刀刃之盾会损耗武器的耐久。
  • 非肉搏伤害不会损失耐久,如魔法伤害

注:左右手是假设拿盾的情况, 拿双手武器的可以不经过手的判定。又如身上只有衣服的话, 直接判定就挑选出衣服做承受方。

以下是Eth物品的简单实用举例 (数据计算都取了极端情况)

例如用Etn暗金狂斧(uba),耐久为14 假设给ww bar用,1次ww能打出max hit为6下,并假设已经打出了max hit 那么有78.2757789696%的可能完好无损 有0.0000004096%的可能损失6点耐久

假设给zealot用,1次zeal能打出的max hit为5下,并假设打出了max hit 那么有81.53726976%的可能完好无损 有0.00001024%的可能损失5点耐久

先只给出武器的情况

不算是结论的小结:

  • 考虑到肉搏角色承受打击和造成物理打击的机会多,武器尽量用非Eth或高耐久的, 如zealot就推荐用幻化做的rw或无法磨损的武器
  • Eth防具的寿命远比一般人想的长久, 所以建议pvp的话, 可以用Eth bug甲做stone啊duress啊之类的rw, 能大幅提高def的同时, 穿坏了也可以丢给pet用, 当然TH也可以用来做刚毅

以上数据pvp和pvc一致

关于耐久和无形(eth)物品的几点说明

暴雪设置无形的物品拥有50%的dam或def加成,但不能修复,同时为了平衡,设定没有耐久度的物品也就没有无形形态。无法破坏的物品没有耐久度,也应该没有无形形态,但有几个例外:

  1. 永恒边界(Ethereal Edge)银刃斧(Silver-Edged Axe),鬼火焰(Ghostflame)传说尖刺(Legend Spike)影杀者(Shadow Killer)斗腰刀(Battle Cestus),这3个暗金物品都是无形且无法破坏,是暗金装备的特殊属性,这3者均没有有形形态。
  2. 死灵夜翔(Wraith Flight)鬼魂尖枪(Ghost Glaive),只有无形形态,自带恢复数量属性。
  3. 幻化之刃没有耐久,也没有无形形态,但水晶剑和空间之刃有,所以无形暗金空间之刃,rare的水晶剑或空间之刃升级到幻化之刃,无形状态保留,耐久度消失。
  4. 投掷物品有无形形态,但表面上看不出有耐久度。实际上,投掷物品的耐久度是以投掷物品的数量来表现的,并不违反没有耐久也就没有无形的那个规则。投掷物品不用来投掷,仅仅用来近战,一样会损失耐久——减少数量。记得有篇帖子讲标枪ama,副手用无形极品雷击,还特意提到,只用来戳boss,决不投掷。以为这样就可以永久使用,可惜,严谨的暴雪总是让我们的美好愿望落空。